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瑞典1号谷仓住宅渲染图制作(d5渲染器官网下载)

由专筑网李佳琪,刘庆新编译

Victor Larsson最新制作的3D模型瞬间吸引了我的眼球,它是瑞典预制生产 由 Claesson Koivisto Rune的建筑师设计的 Arkitekthus1号住宅。首先,我对任何一个预制的建筑都没有抵抗力,再加上它有完美的光线处理,以及与黄昏的雪景图片恰到好处的组合,都让我对他这样处理的原由以及制作方法产生了好奇。他在这篇文章中亲切地与我们分享了他的制作过程,希望你会喜欢!

作者:Victor Larsson

Victor是一位自学成才的3D艺术家和平面设计师,目前在瑞典的哥德堡工作和生活。投身于数字艺术领域多年是希望为生活带来灵感。Victor曾经与斯堪的纳维亚半岛最大的建筑事务所合作。

简介

首先,感谢Ronen给我机会在博客中分享制作过程,并且在 Facebook粉丝页面共享我的作品。

这篇文章将描述我是如何使用3dsmax、V-Ray以及Photoshop将这些项组合在一起的。我一直喜欢简约的结构,而这个我于2011年在网上发现的瑞典谷仓就是这样的。

我喜欢这种用硫酸铁涂抹在木头上的处理,这使得它从远处看时,几乎从周围环境中消失。这可能是我把它放在第一位的原因。

我在2011年开始制作这个模型,但由于某些原因,停滞了3年。最近,我在硬盘上偶然发现了它,决定继续完成……就是这样。

Arkitekthus公司给这个房子起名1号住宅,而我认为第一个这样的住宅建于2006年。他们致力于创造优秀的预制建筑,让他们的客户可以以很好的价格得到高质量的享受。

Claesson Koivisto Rune建筑事务所经Arkitekthus公司委托完善1号住宅。考虑到用户有机会改变一些材质,我进行了自由的发挥,并且改变了原有设计中的一些细节。

开始(建模)

为了对这个项目的外部和内部进行模型制作,我做的第一件事就是去Arkitekthus的网站上找一些建筑图纸和参考,使根据它制作出的3dsmax模型更容易与其吻合,更容易被认出。

在模型立面上外包木板的制作中,我使用了众所周知的地板生成器。我为所有的墙壁板设置了相同的宽度,但在长度上允许其随机变化,为此我设置了不同的最小值和最大值。

我亲自做项目时,会关注细节,不管它在最后的成品中能展现多少。当知道我可以随时从每一个角度出发,或从每一个角度看房子的时候,我会很轻松。这里,我做了所有的地板钉,即使我使用的带有雪的冬季图片遮住了这个细节。

关于雪地的制作,我先创建一个平面,然后用3dsmax界面中的塑形工具对其进行造型。雪有积累在物体旁边的趋势,就像在平台底部的这种情况,所以我在这些地方多刷了一些。

在对自己塑造的地形感到满意之后,我进行了截图保存,然后进入Photoshop界面,用随机散布的画刷在受环境影响较大的雪上进行粉刷处理。

在画面的右侧,有一片草场,因此我几乎脱离了它本身的形象,只是用低透明度的小散射画笔进行处理来得到一些造型。

在左边小道的制作上,我用了2种不同的鞋印。就像是一个成年人和一个孩子可能刚刚走在那里。

对于台阶,我做了特别的处理。把雪置于台阶表面下3mm处,然后移走木头上的雪,而不是使用非透明的贴图。然后我就可以在Photoshop中做任何我想做的事情,制作延伸到门口的脚印以及户外家具下的一些雪。同样的方法也适用于屋顶。在我想要有雪的地方画上白色,其余的地方保留黑色。

石头采用Rock Generator(石头生成器)插件来制作,然后用SnowFlow(雪制作)插件处理顶上的雪。

在这个过程中我得到一个经验,以后会试着实施,这个经验就是尝试将这个场景分散成几个对象,因为我的地面纹理已经达到了20000px的大小。

室内道具

大部分室内要素的3dsmax建模只需要使用基本的多边形工具和样条工具,如旋转和扫描命令。

在枕头的制作中,我用了Marvelous Designer来完成它的基本形状,然后用一些布覆盖,以获得更真实的纹理。

地毯是用3dsmax的毛发生成器制作的,我认为平铺一些稻草不是最好的选择,因为地毯往往有形成几簇的趋势,我不认为这是一个分散的解决方案可以控制的。

很久以前我对拼贴画和海报做过一些研究,访问了一个丹麦的叫luxoliving的网站。我在这个场景中使用的非常棒的由丹麦设计师Kristina Krogh设计制作的拼贴画,都来自于这个网站。

有机植物,如厨房中的橄榄树和罗勒,都是用GrowFX(植被模拟插件)制作完成的。我对叶片的大小,面积和纹理做了一些不同的变化。这是得到它的唯一方法。较小的叶片有不同的形状和重量,所以这里要强调,不要对所有的叶子使用相同的纹理和模型。

我必须承认,相比于其它道具,我花了大部分时间在索尼A7R相机的造型上,因为把多余的时间花在它的身上非常有趣。

照明

从一开始我就计划将外部和内部置于”blue hour“中(blue hour,太阳刚落下或者天空完全变黑前的短暂时刻)。因此,这不是做一个艰难的决定,只是坚持计划。

在组织主要光环境的时候,我试着得到一个不错的光场景,这样,调整就会变成一件简单的事情。

对于每张图片中的环境,我都是基于图像的光照,用经过V-Ray Domelight中的HDRI(环境反射贴图)命令对其进行设置,对于室内,我用了IES光以及V-Ray Light Planes对其进行处理。

材质

雪的材质很简单,在我看来它已经很好了,所以为什么要把它复杂化。该材料只是用一种非折射的材质,加上置换贴图的漫反射、一点反射和凹凸贴图上的一些烟雾/晶体效果。

为了达到更加真实的效果,这个项目中的很多材质都是我用VRayBlendMtl (VRay混合材质)制作的。小污垢、微划痕和不同反射角度的光泽值都是我想要在材料上达到的效果。就像在现实生活中的一样,但同时,不要做得过于夸张也是很重要的。很多人添加了太多的污垢或者在使用光泽度贴图时设置了过高的对比度,这样最后做出的效果是不可能在现实生活中看到。

后期制作

这里没有什么特别或是新鲜的。就是我喜欢怎样做的问题了。

首先,在Photoshop界面下,我试图在一个32bit的图像中让所有元素达到均衡。即使是在一个16bit的图像中,通常我也会加上天空。

对于地平线,我认为能穿过建筑看到它是非常重要的一点。在3dsmax中,相机的放置线过高。但如果不这样,室内就会非常无趣,所以我取了一个较低的地平线。

在Photoshop中的32bit模式还是相当局限的,即使是2014版!所以我用这些工具——曝光、色阶、色调饱和度、笔刷、正片叠底、减淡等,做了我能做的。如果需要调节色调曲线,我就打开magic bullet looks(调色滤镜插件),然后在我想要更改的特定部分调节曲线,因此这不是真正的问题,但我希望可以之后与未处理的进行比较。

下一步是将其转换为16bit,开始根据我的喜好进行更多的调整,例如色彩平衡,选定颜色以及色调曲线。

最后,我用Photoshop中的camera raw进行轻微调整,可能是增大一点对比度,把暗的地方调亮一点等等。

这是最后的效果图:

制作内部效果图也是同样的流程。下面的图片是从客厅原渲染图/ 32bit / 16bit /最后成图。由于某些原因,我更喜欢镜像的构图,所以最后的效果图是镜像的。

希望这些都对你有帮助

祝你成功

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